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交互设计——玩家互动的催化剂

 2011-03-03 11:40:25  来源:广东省工业设计协会  次浏览

  交互影响着用户行为,决定用户与产品以怎样的方式对话互动。在网络游戏这个“娱乐向、社交向”的特殊产品中,交互设计扮演的核心作用在于,一方面让玩家(用户)顺畅得体验游戏世界,另一方面则是保障玩家之间的互动交流,形成互助、合作、竞争等多样化的互动关系,从而在游戏中沉淀下来。

  让交互设计成功扮演“玩家互动催化剂”的角色,需要先了解网络游戏的玩家群体具有怎样的特征。

 

  用巴图模型对玩家行为进行分析

  我们先来介绍一下巴图模型。巴图模型把玩家分为社交,杀手,成就,探索四种类型。

 

(图1. 巴图模型的玩家分类)

 

  玩家在游戏里的行为从两个维度来划分一个是行动方式,另一个是关注对象。

  从行动方式来看,玩家行为分为交互和行动两个极端,交互向的玩家玩游戏的主要目的是为了结交朋友,独自行动的玩家则更关注个人成长。

  从关注对象来看,玩家行为分为关注人与游戏本身两个极端,关注游戏本身的玩家,喜欢探索游戏自身的设计,例如玩法、怪物、地图、剧情、任务。关注人的玩家注重游戏中与人互动的玩法,例如征服对手-PK,加入团队获得他人认可,或者与人交易从中获取利益。

  针对以上分析,在进行“玩家互动”部分的设计时,我们提取出以下三个关键词:玩家定位、行为故事、“可用性”的设计。

  关键词一:玩家定位

  基于巴图模型和各种用研分析结果看,不同类型的玩家表现出明显的差异化倾向。因此设计每一个交互功能点时,都要找准玩家定位。在网站或软件类功能明确的产品设计中,通常会用到一种定位用户的方式——“Persona”。网游同样有Persona,但这里的Persona不是一个或几个用户角色,而是一个角色树。整个游戏的Persona范围下,每个功能/玩法系统又有着自己的细分Persona。一个玩法上的主要角色,在另一个玩法中则可能变为次要角色或无关角色。就好像副本是探索和成就型玩家的乐园,而婚姻家园系统则更多受到休闲社交型玩家的青睐。

 

(图2.网游中的Persona角色树型图)

 

  关键词二:行为故事

  以娱乐打发时间为出发点的玩家行为,存在着随机性、易受干扰的特征。这里会运用情景故事分析的方式,关注每个交互任务的所处情景。以“好友系统”为例子,可以细分出 “玩家发消息给好友邀请组队”、 “加临时好友买卖物品”、“战斗中和好友聊天”等不同的行为故事,帮助设计师具体分析玩家需求和任务流程。这个分析方式同样有助于串连起相关的游戏系统,例如设计网游中一件商品的交易,会同时涉及聊天系统、物流交易系统、甚至也会包括交通传送系统。

  关键词三:“可用性”的设计

  带引号的“可用性”,涵盖了两方面的信息。一方面是标准的可用性“好学、易用、高效率、少出错、主观满意度高”。另一方面则是反其道行之,为创造玩家互动的氛围,可以适当少一些“可用性”。比如,不够方便的传送,玩家需要花时间路上走来走去,却能够让玩家间有更多偶遇机会,欣赏到其他玩家的风采。网游大环境的魅力,正在于这是一个繁华热闹、由真实人组成的虚拟世界。

 

  SNS社交型网站与网络游戏的对比分析

  最后我们将sns社交型网站的特征与网络游戏进行一些对比分析,以便让大家在社交型的设计中扩展思维。

  SNS网站与网络游戏对比之一:关系链

  Sns网站关系链的特征是可持续,用户可以在同一个网站中与相同的朋友进行不同的游戏。而网络游戏的关系链缺乏这种延续性,一旦一群朋友更换了另一个游戏他们只能通过其他载体延续之间的好友关系,例如QQ等IM软件。

  SNS网站与网络游戏对比之二:玩家行为

  Sns网站的玩家特征是只需要花费很少的时间进行操作即可进行游戏,例如农场的播种,收割之类行为可以分时间段进行。而网络游戏的玩家往往需要持续性的在游戏里呆上几个小时来达成一个行为,如果中途中断可能会前功尽弃。

  SNS网站与网络游戏对比之三:分身标识

  在社交中,人的身份标识是玩家辨识对方的重要途径。Sns网站有用户有真实的照片姓名作为标识,令人印象深刻。但是在网络游戏中玩家身份最主要的标志还仅限于ID,混淆与忘记对方现象是常有的。

  网游交互设计存在的复杂性多样性,构成了它的独特魅力。以上是作者对网游玩家互动交互设计的一些见解,与热爱网络游戏和交互设计的读者们共勉之。

  (作者:欧阳晓宁+苗方方@网易游戏)

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