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《乐艺·角色》之cg艺术家kerem beyit专访选登

 2011-07-12 15:17:29  来源:广东省工业设计协会  次浏览

  《乐艺•国际顶级数字艺术家角色佳作赏析》集合了12位世界顶级数字艺术家如陈建松、蔡逸男、苏海涛、黄光剑、Mélanie Delon、Jean-Sébastien Rossbach 、Dominic Philibert等,精选每位艺术家近20幅精彩作品呈现给读者,用CG艺术的独特魅力带给大家一次豪华的视觉盛宴。

  

  《乐艺·角色》封皮+封面

  除了收录艺术家们赏心悦目的作品之外,编者对每位艺术家进行了独具特色的采访,每位艺术家从自己的作品中精选了5幅,详细描述了这些作品的创作思路,希望这些能成为激发灵感的火花,对于想了解和进入角色设计领域的读者,将是一个很好的指导。

  一个独特的角色形象能给人留下深刻的印象。但是要创造出一个好的角色形象并不是一件容易的事,本书中精选的这些优秀角色作品能获得CG艺术界的广泛认可,每一幅都有自己的独特之处,艺术家们是如何做到使这些角色形象脱颖而出的?从他们的叙述中也许可以找到答案。

  

Kerem Beyit

  1980 年出生于土耳其的安卡拉,自由职业者。年幼时受漫画书的影响开始画画。在Gazi 大学学习了4 年的平面设计,但没有过正式的绘画训练,以Frazetta 和Brom 等优秀幻想艺术家为榜样自学绘画。

  曾供职于许多设计室和绘画工作室,主要绘制图书封面、漫画、杂志插图和儿童书。画过很多的书籍封面,也荣获过CG Society、CG Channel、GFXartist、CG Gallery、3D Total 和CG Arena 上的多种奖项。作品还在一些杂志上发表,并收录在Ballistic Publishing 的《EXPOSÉ》及《EXOTIQUE》丛书中。

  访谈选登:

  浏览你的画廊时我们看到许多有关“龙”的主题的作品,为什么对龙如此情有独钟?在你看来,龙是一种怎么样的生物?

  我猜现在要是我说对龙不特别感兴趣,大概没人会信,但坦白地说,作为一个热爱所有幻想元素和生物的人,我不能说自己喜欢龙多过其他类别的生物(比如大型猫科动物)。我第一次画龙是在接受土耳其版“Vlad Taltos”系列委托的时候。从网络上收集的作品吸引了我,并引导我创作出更多同类作品。我甚至事先绘制了一整套龙的肖像作为选择,而由于这些作品确实大受欢迎,客户开始要求我画更多“龙”主题的作品,这又导致更多索要有关“龙”

  作品的顾客出现。于是我的作品集里塞满了龙的图画……我已经不再向作品集上传“龙”主题的画了,以防造成我对龙有偏爱的印象,但我还是有超过20 张此类作品摆在那里。至于我觉得龙哪里令人着迷嘛!它们身形巨大又险恶,牙齿尖利还长着角。龙有很多变种,更厉害的是它们还会飞!不过最重要的一点是它们外形很酷。我喜欢画外形酷的东西。

  

  可否为我们描述一下你创作的全过程?在构图,角色方面你有何技巧?你会怎样去欣赏一幅好的作品?

  我接受一幅作品后要开展的步骤首先是抓住头脑中最先出现的画面,想出所有颜色、构图和气氛。剩下的就是将头脑中的画面反映在纸上,反映出的画越接近头脑中最初的影像,我就做得越成功。当然,这是画图书封面和宣传插画的时候。如果我们讨论的是概念设计,过程会更技术性,你需要为希望创作的角色或小队查资料,确定姿态、装束,开始素描……

  我喜欢画单个人物,由于构图甚至背景都不用考虑,让我能集中所有精力在角色身上。我能如我所愿地将细节雅致地安排到位。没有其他因素分散或争夺注意力,整个作品的焦点就以角色为中心。身为一个实现过很多繁复构图的人,我想说我向来偏爱角色设计,不巧的是客户的要求不会一直如此。设计一个角色的时候,我关注的首先是姿态。对我来说姿势说明这个角色的一切,你能把诸如莽撞、无畏、反复无常这些人物性格融入一个简单的姿势里。稍后再配合上面部表情,你的角色就完全成形了。只依靠面部表情是错误的,两方面元素要共同作用。有了正确的姿势以后,理所当然要画出身体构造,然后是相貌。画脸的时候——特别是女性人物——我都会用到参考,对我而言这是让角色真实可信的有效方法。当然,一个简单的表情很容易对照着漫画式和风格化的图形及模式得到,只凭想象画一个傲娇女或一抹邪笑也不难。可如果一个角色的身形、盔甲和装备我都以近似照片的写实风格表现出来了,那面部也需要做到一致。此时应该要用真人照片。如果某个表情是我画不太准的,感觉比较僵硬或者喷枪痕迹过重,那我就会随机看一些相应的摄影作品,留意我还可以添加哪些细节。经过细化的效果会非常真实。当然了,每次我这么做的时候都能学到面部构造和解剖方面的新知识。因此我认为使用参考照片是现在必不可少的练习。关于眼睛在角色设定时的重要性我可以说上好久。至于如何渲染出写实的眼睛让角色栩栩如生,我曾经花几个小时在一幅画上,使角色的双眼尽可能的真实。这也导致了我有些画中的不均衡现象。你能看到我很专注于脸,而对比之下,身体其他部分就只画出了大概或者画得不怎么仔细,这样是错误的。无论我怎样努力保持细化程度的均衡,有时候在截稿日的压力之下我能引入的细节也只能是那么多了。直到今天,画了好多年的铠甲、衣服和剑后,我已经完全掌握了基础要点。但时不时观察一下真的铠甲怎么反光或者织物的褶皱形状也没什么坏处……

  

  你说过你的老师都是像Frazetta、Brom 这样的艺术家,那么你从他们那都学到了些什么?请说说你在形成今天的风格之前受过哪些人或事物的影响?

  我总说如果能弄明白一幅伟大的作品为什么伟大,你就得到了全部。那些不明白的人,就只能满足于复制其他伟大的图画。因为他们看不见关键之处。如果你能搞清并甄别那些元素,将他们运用到自己的作品中,那余下唯一的任务就是练习了。如果你知道怎么观察,Frazetta 的一幅作品提供给你的启示或许比参加两个月的训练营还多。关于我的职业,没人教过我任何事。其实全国范围内没有谁能就这个行业给我教导,于是我就做了自己唯一能做的,并且训练自己。漫画书和书籍封面,对我选择这个职业起到了非常决定性的作用。Frank Frazetta 是第一位给《Conan the Barbarian(野蛮人柯南)》绘制封面的画家,我视他为幻想美术之父,毫无疑问他是我的偶像。愿他安息。除Frazetta 以外,影响我并且令我崇拜的人还有Earl Norem、Joe Jusko、Lois Royo、Gerald Brom 和Todd Lockwood。传统一代人之后,我密切关注的概念艺术家有Ryan Church、Scott Robertson、Craig Mullins、Sparth 和Iain。另一些风格让我印象深刻的艺术家有Jim Murray、Raymond Swanland 和Wayne Reynolds。

  

  作为一名自由职业者,你平常参与的都是什么样的项目,接触哪些客户?土耳其的CG 产业环境如何?

  我合作最多的是出版商。出版幻想文学和角色扮演游戏的出版商是我的忠实顾客。我一直为WOTC(Wizard of the Coast)工作,随着作品集的丰富和进步,也收到了其他大公司的邀约。我开始为一些大出版社绘制图书封面,比如Simon&Schuster、Penguin、Blanvalet、Klet t Cot ta 和Ravensburger。目前除了日常工作,我还为Paizo 绘制Pathfinder 的封面。除了出版行业,我也为游戏行业提供作品。我定期为Blizzard(暴雪)的WOW TCG(魔兽世界卡片游戏)、SOE(索尼在线娱乐)的Star Wars Galaxies(星球大战SWG)和Legends of Norrath(诺拉斯传奇)系列绘制对战卡。此外我还为在线游戏绘制宣传画,偶尔也为乐队设计专辑封面。由于不太接触国内市场,所以我对土耳其的CG行业没什么发言权。但假若我的国家有一个运转中、有产出并且在不断扩大的产业,我可能就在为国内公司工作了。

  

   能否给那些想从事插画或概念设计的新人们一些建议?

  对于给我写信和寻求意见的画手,我总是反复强调:这个领域没有奇招妙法,保证能够进步的办法就是练习。如果你的绘画和构图没达到一定水平,你应该远离电脑,转而在纸上改进你的不足,这是打下扎实基础的正确方法。你应该在纸上学会诸如材质、明暗和色调的表达方法。掌握之后,再学其他技法就容易了,比如用电脑上色。我总把上色比作在美味的蛋糕上涂奶油。你喜欢的话,尽可以给难吃的蛋糕抹很多奶油,但还是改变不了它难吃。至于给画手的大致意见,我觉得要认识到练习有多重要,不用犹豫,抹掉重画就能越画越好,对自己的作品严格甚至苛求,则会产生好的作品,一旦你形成了方法,剩下的东西会伴随练习自然达成。

 

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