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工业设计:你所不知道的英特尔亚太研发中心

 2011-02-22 10:03:06  来源:广东省工业设计协会  次浏览

  你可能很难想象得到,在英特尔,有一群人在做工业设计的工作——听起来就好像一个主营芯片的公司在不务正业,他们被称之为工业设计者或者用户体验工程师。盛晓峰就是其中一位,并且还“不务正业”出了成绩。

  盛晓峰已经在英特尔亚太研发中心工作了七年多,并在2004年凭针对中国市场设计开发的儿童台式学习电脑获得了代表英特尔最高荣誉的IAA。起初他所在的团队叫UCD(用户中心设计),里面有很多的设计师、研究人员。每当有新平台出来的时候,UCD会针对最新的平台架构,面向不同的领域比如数字家庭、数字办公等设计出一些前瞻性的参考设计,并会在英特尔信息技术峰会(IDF)上进行展示——用这些新的架构能够做成两到三年之后的概念设计。

 

 

  这是我们能想到UCD的工程师能做到的事情,这也确实在以前盛晓峰们所做的事情。而从2006年开始,这样的工作内容发生了变化。

  学生电脑的成功

  在位于上海紫竹科技园区的英特尔亚太研发中心,盛晓峰所在的新兴市场事业部是最早开始用户体验研究的部门,而他们将全部精力都放在了学生电脑(CMPC)上(因此也诞生了英特尔正在全球推广的“一对一教学”模式),这也是新兴事业部目前投入100%精力所做的事情。

  学生电脑的设想首先来源于英特尔对于教育的长期关注,盛晓峰称,英特尔在教育方面花了很多心思,如何能把英特尔的长项与教育结合在一起,电脑是很容易想到的,但是如何把电脑与教育结合却成为了难题。英特尔的很多研究人员在全世界各地观察,发现一对一数字教学是能够让学生掌握科学知识,交流及合作能力的理想模式,因而如果能够提供一款电脑给学生,增强学生与学生、学生与老师之间的交流,让教育环境更好一些,会是很有益的事情。

  于是在2006年,第一台学生电脑原型机诞生了。这样的机器看起来只有普通上网本大小,却有着难以想象的“特殊能力”。

 

 

  学生电脑是结实耐用的,能抵抗从课桌跌落的冲击;防水键盘的键盘帽是不会脱落的;学生电脑的主板和电源插口是分离的;最新版的学生电脑配有可以伸缩的手柄;至于电脑外壳的材质更不必说,那一定是双层注塑,外层材质手感非常好;它八个角都做了类似气囊的结构填充……每一个特点都让我们日常使用的笔记本电脑“自惭形秽”。

  而每一个特点诞生的背后都是对于用户需求的高度把握。

  盛晓峰介绍说,学生电脑诞生之初请了很多代表性的学生进行测试,然后分析使用情况、反馈以及困难;定期与学生们一起上课,这里面会有很多的发现。“学生需要提着电脑在教室中走来走去,又是也会带到室外去完成作业,这就要求学生电脑有很好的便携型,于是就产诞生了可伸缩手柄的设计”,“有的学生很调皮,他甚至用铅笔把这些键帽抠下来,也没有什么目的,可能就是为了好玩。所以我们在这方面也会做很多的改进。我们就做一些现在叫巧克力键盘,它的键帽是没法抠下来的。”

  再有,学生课间吵吵闹闹蹦蹦跳跳有时候会绊在电线上,大多笔记本的电源接口是固定在主板上的,如此一来主板极有可能会被拉坏,于是学生电脑在设计的时候把主板和电源插孔进行了分离设计。

  学生电脑现在出货量已经超过了三百万台,65个OEM参与其中,遍布了60多个国家和地区,20 多种语言,以及300多个教育合作伙伴。并非是每一个英特尔的合作伙伴都能参与到学生电脑项目中来,盛晓峰介绍说,英特尔有一套非常严格的参考系统,从材料使用到跌落测试的高度都有限制,并不是每一个OEM都能达到同等要求。

  不断追求新的用户体验

  每一年这些工程师们都要根据需要根据用户新的需求来设计新的产品。比如在实验室,设计师和工程师不断地通过模拟实际教室使用情况,研究学生电脑在跌落时会如何受到撞击,从而不断通过创新设计和材料来使其更加结实耐用。

  在阿根廷,英特尔的研究人员发现阿根廷的安全问题可能比较突出,电脑的偷窃情况也非常严重,所以巴西政府在做学生电脑采购的时候提出了防盗的需求。于是亚太研发中心的研发人员在芯片上优化定制了防盗的功能,一旦发现失窃,只要在老师或者学校IT这里把电脑设成已被盗,电脑就被锁掉,也就不能被用了。

  “当然你没法防止他拿走,但是你能防止他拿走以后完全没用,所以这很大程度上限制了被盗的问题,这样功能正中他们一个最最头疼的一个问题,因此在很大程度上帮助了我们在阿根廷上百万的大订单,所以这种用户研究、发现他们的一些需求是非常非常重要的。”

  对于英特尔这样的公司来说,除了硬件和设计的不断改进和创新外,软件和网络互联也是他们正在积极改善的的地方。盛晓峰介绍称,他们正在开发一个新的课题叫做Proximity,希望能实现电脑之间的自动感知,比如几个学生坐到一起的时候,电脑互相感知彼此之间的距离、方向等要素,然后迅速连通,以达到共享文件、共享屏幕的目的。

  我们很容易想象出这样的场景:老师要求四个学生共同完成一副画,那么四个学生的电脑分别会显示这幅画的ABCD四个部分,每个学生都能够在自己的电脑上看到其他三个学生的用色、进度,最终四个人合作完成了这幅画的制作。这也是Proximity项目希望能够做到的最简单的用户体验。

  盛晓峰介绍说,英特尔最新成立了一个人机交互实验室,在人员的构架各方面都是针对如何出下一代的交互方式,从而为英特尔拓展新的一些市场提供支持,“用户体验越来越重要,不能只给用户科技,这些科技、技术必须转化成用户体验、一些使用方式才能被用户接受。”

  其实,盛晓峰以及他的同事们所做的事情看起来并不是我们所熟知的英特尔工程师的工作内容,然而他们的工作同样艰巨。研发出一种科学技术很难,但是如何通过一种更人性化、更符合用户需求的方式接收这种科学技术并不比研发容易多少,因为这意味着长期的观察和分析,与“人”打交道,其实更难。

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